Jouer à des jeux vidéo en classe, qui n’en a jamais rêvé ? Bon, il ne s’agit pas de jouer à Fortnight, mais tout de même, la gamification des apprentissages participe de la réflexion sur la pédagogie de demain. Tout d’abord, qu’est-ce que le gaming et pourquoi utiliser le jeu vidéo dans l’enseignement ?

Qu’est ce que le gaming et la gamification ? 

Le gaming est de plus en plus présent dans notre environnement. Le jeu vidéo fait son entrée dans différents domaines tels que le sport, l’art et même la musique. Et oui, il est arrivé que des chanteurs donnent des concerts à l’intérieur de jeux vidéos, en direct ! S’ ils n’ont pas toujours eu un but éducatif, les jeux nous poussent à la réflexion : stratégie, organisation, gestion du temps, gestion de l’argent. Beaucoup de compétences transversales sont exigées et des heures d’entraînement sont nécessaires si l’on veut devenir compétiteur de e-sport ! Alors pourquoi ne pas utiliser les mécanismes du jeu vidéo en classe, puisqu’ils semblent si engageants ? 

Nous apprenons à jouer depuis notre plus jeune âge. Nombreux sont les jeux considérés comme pédagogiques, nous permettant d’apprendre en nous divertissant, acquérant des compétences sans même nous en rendre compte. Et pourtant, plus nous grandissons, plus cette ludification des cours se perd, jusqu’à complètement disparaître. La transformation numérique dans l’enseignement supérieur, que nous vivons actuellement, élargit les possibilités d’apprentissage, créant des environnements interactifs engageants et ludiques.

Le jeu nous donne le droit de nous tromper, et ce de manière infinie. On se trompe, on cherche à savoir pourquoi, on teste et on recommence, jusqu’à trouver la solution. Cette interaction permet d’avoir un feedback rapide, d’identifier ses points d’améliorations rapidement et de manière précise.  Le jeu réduit la peur des conséquences de l’échec car si l’on perd, il n’y a pas de répercussions réelles. Les jeux vidéos redonnent confiance aux utilisateurs et ils se sentiraient, selon Traci Sitzmann, chercheuse à l’université de Denver, 20% plus à l’aise avec ce mode d’apprentissage.

Une technologie immersive

Les avantages de la gamification de la pédagogie se rapprochent de ceux de la réalité virtuelle sur différents points. Stott et Neustaedter ont identifié en 2013* quatres mécanismes du jeu pouvant être réutilisés dans l’éducation : l’expérience et l’immersion par le storytelling, la progression, un retour sur expérience rapide et enfin, la liberté d’échouer. 

Elle nous permet d’abord l’interaction et l’évolution dans un environnement graphique stimulant, en nous rendant acteur dans l’acquisition de l’information. Recevoir visuellement des informations, les placer dans un environnement nous permet de comprendre leurs utilités dans un contexte spécifique. Simuler une situation, et donc nous rapprocher de la réalité en la scénarisant, nous permet de réaliser notre réflexion et de tester des possibilités. Apprendre par l’expérience augmente notre taux de mémorisation, qui atteint les 90% lorsque l’on s’engage pleinement et que nous sommes stimulés par une situation de mise en pratique. 

gamification

La  récompense engageante 

Cette simulation permet également d’apprendre à utiliser ses connaissances et à les mobiliser dans un contexte différent du cours pour résoudre un problème. L’utilisateur cherche à gagner la partie, et va faire plus d’efforts pour trouver la solution dès lors qu’il reçoit une récompense, une stimulation, l’accès à un niveau supérieur par exemple. Cette satisfaction va créer de l’engagement chez l’utilisateur, qui ira de plus en plus loin dans le jeu, pour obtenir de nouvelles récompenses. Ce qui lui permettra de devenir encore plus efficace et d’en obtenir davantage. 

La gratification de l’effort, que ce soit dans les jeux vidéos ou dans la vie de tous les jours, est un moteur. Signifier la réussite et récompenser un effort, c’est le reconnaître et donner envie au joueur de reproduire cette réussite. 

Au-delà d’un aspect engageant et récompensant, le jeu est un moyen d’impliquer émotionnellement et physiquement l’étudiant qui se retrouve dans une situation challengeante et ludique, créant ainsi des endorphines, hormones du plaisir !

Un jeu sur différents niveaux 

Le jeu est aussi un moyen d’évoluer à son rythme, et de progresser sur ses propres erreurs. Le fait de se tromper, d’oser interagir et d’avoir des options permet aux élèves d’identifier leurs faiblesses et d’agrandir leur champ de visualisation de la solution. Jouer sur des niveaux différents, c’est apprendre à partir avec ses propres armes et réussir à évoluer, selon ses besoins et ses moyens. N’est-il pas satisfaisant de savoir que l’on nous laisse progresser, de manière plus autonome et plus personnalisée ? 

La gamification de l’éducation est encore au stade de l’expérimentation. Les études sur le sujet se multiplient, et il se pourrait que le jeu prenne plus de place dans l’enseignement plus vite qu’on ne l’imagine. Le Louvain Learning Lab a étudié et testé les possibilités offertes par ce concept et en a tiré un cahier de la ludification, téléchargeable sur leur site ! 

Vous l’aurez compris, nombreux sont les avantages de la gamification. Engagement, interaction, visualisation, la pédagogie par le jeu prend place dans les esprits et ce de manière justifiée. 

Et vous, seriez-vous prêts à apprendre en jouant ?

*Stott, A., & Neustaedter, C. (2013). Analysis of gamification in education. Surrey, BC, Canada8, 36.